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3dmax戶型怎麼拉

發布時間:2021-02-13 19:40:54

Ⅰ 怎麼在3d中建模,可以把整個戶型建立起來

其實室內設計大多應復該用CAD和3D結合制來用,比較正規的做法是:1、用CAD畫出你要設計的房子的戶型圖。2、把畫好的CAD戶型圖保存到自己經常存放文件的地方,然後打開3D把畫好的CAD圖導入3D中。3、用3D的線命令來描出牆體部分4、用擠壓命令擠壓出你想要牆體。這樣一個房子的戶型就出來了。5、最後畫出你想要在室內真加的物品,如門、窗、桌椅等,(以上屬於建模部分)給材質-打燈光-渲染-出圖
如果CAD用的非常好的話也可以建模型的(大多就用面域、擠壓、旋轉這幾個命令),導入3D時就是已經建好模型了,但是它沒有3D快捷、方便,最主要的是沒有3D專業。
其實這類的網站很多的,只要上網路搜一下就可以了,它是一個活的東西,方法也是很多的,找到一個適合自己的方法才是最好的。

Ⅱ 我用3Dsmax做了戶型圖,並用擠出命令做了3D圖,但是底部和頂部是空的,如何才能加上底頂的平面

擠出命令有相關選項,cap start 和cap end 打挑即可

Ⅲ 3dmax中怎麼單面建一整套戶型模型就像這個戶型我要一整套單面建的模型 怎麼建急急急!!!!!!

你可以把每個牆體都用線勾出來再擠出....然後選擇其中一個牆體轉換為可編輯多邊形 再附加其他牆體!

Ⅳ 3DMAX 如何創建戶型圖

用線畫
創建命令面板,二維線 自己畫

Ⅳ 3dmax導入cad戶型圖後怎麼建模

首先你要在cad裡面把多餘的圖都刪除掉(除了牆線之外的
傢具可以留著)
然後內打開3d
max
打開之後容
直接把處理好的cad圖直接拖進去
然後就是在3dmax裡面用線工具重新畫一遍牆線
畫的時候要注意把2d捕捉打開
畫的時候肯定會斷線
斷線之後要把原來的轉換成樣條線
之後繼續創建線
把焊接打開
就可以了
最終畫好之後就可以擠出了

Ⅵ 3D怎麼把CAD做的平面圖拉成立體

pre-e需要勾勒外廓;
solidwork直接按照三視圖一次導入後按照基準點對齊自動生成3D。

Ⅶ 3dmax怎麼擠壓cad戶型圖

CAD戶型導入Max後,一般有2種選擇,一是生成閉合線,二是不閉合,一般是閉合線,選擇導入的樣條線,在max修改裡面有擠出命令,即可

Ⅷ 3dmax怎麼建室內

第1步,了解所要畫的效果圖的施工圖圖紙及所要表現的是哪個角度。

2
第2步,在3dmax新建一個新文件,在自定義的單位設置中將文件單位設為mm,確定。

3
第3步在cad裡面導出要畫的效果圖空間對應的平面圖,格式為dwg。

4
第4步導出天花圖,格式為dwg。

5
第5步導出要畫效果圖的空間的相應立面圖,格式為dwg。

6
第6步將整理出的施工圖導入第一步新建的max文件進行整理,放置到相應位置。

7
第7步按照導入3d的平面圖用二維線描出牆體線,根據立面圖高度作擠出等命令,按施工圖拉出基本牆體。

8
第8步按照導入3d的天花圖用二維線描出天花基本形狀。

9
第9步使用天花線條的剖面二維線掃描出天花的石膏裝飾線,注意天花的高度和疊級關系。

10
第10步,進行電視牆背景繪制,將立面的施工圖移到平面對應的位置。

11
第11步,結合平面和立面施工圖,繪制電視背景中間部分,使用二維描線並掃描。

12
第12步,線條使用二維線再拾取裝飾線條剖面描線進行掃描命令。

13
第13步,繪制電視兩邊護牆板,也是用二維線描線,畫出裝飾線條的剖面,進行掃描。

14
第14步,依照13及14步驟的方法,完成護牆板的其他部分。踢腳線用二維線
畫出剖面形狀,再用擠出命令擠出。

15
第15步,結合沙發背景牆的平、立面施工圖,使用二維線描並擠出基本牆體形狀。

16
第16步,沙發背景牆的裝飾線條用二維線描線,畫出裝飾線條的剖面,進行掃描,轉成多邊形,進入點層級編輯尺寸並移動到相應位置。

17
第17步,觀察地花圖的形狀,並用二維線畫出單個地花元素,按圖排列出形狀,交叉的部分用布爾命令剪切,並旋轉最後布爾掉多餘的部分。

18
第18步,把地花調整好細節並移動到相應位置,這樣,整個室內空間就構建好了。

Ⅸ 怎樣用3dmax室內建模

MAX中基本上有三種建模方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你想要的模型。他們都有各自的特點,在設計中作出恰當的選擇將大大提高你建模的效率。目前比較流行的是多邊形建模,多邊形建模也可以說成是細分建模或是網格建模。通過對模型網格的編輯加上細分修改器將可以得到你想得到的任意形狀的模型。對室內設計而言多邊形建模足以輕松應付99.9%的建模需求。
多邊形建模(細分建模、網格建模)(常用)
你可以用多邊形為任何事物建模。事實上,沒有多少事物不能使用多邊形建模。使用足夠的細節,你可以創建任何錶面。其中有些模型,更適合於用多邊形方法建立。例如,建築模型是最常見的多邊形模型。初學者最常犯的錯誤就是一味的為模型增加細節,造成模型面數過多導致渲染很慢。
面片建模面片,即Bezier(貝塞爾)面片的簡稱,是MAX提供的另一種表面建模技術。面片不是通過面構造,而是利用邊界定義的。這意味著邊界的位置及它們的方向決定著面片的內部形式。Beaier技術使面內部的區域變得光滑。面片模形的最大好處是用較少的細節表示出很光滑,更與輪廓相符的形狀。它的不足是有一此局限性,如果你習慣於以特定的方式建模,這些局限性就會出現問題。面片可以從基本幾何體或面片網格建起。但應用面片編輯器(Edit Patch Modifier),可以將多邊形對象轉換成面片表面。這樣一來可以將多邊形網格變成一個具有許多節蹼的大的面片。除了最簡單的多邊形網格,這種方法在大多數情況下都是不適用的。NURBS建模或許最流行的建模NURBS方法,它不公擅長於光滑表面,也適合於尖銳的邊。似乎每個人都可以用NURBS技術建立他們的三維模型,與面片建模一樣,NURBS允許你創建可被演染但並不一定必需在視口上顯示復雜的細節。這意味著NURBS表面的構造及編輯都相當簡單。它的表面是由一系列曲線及控制點確定的。編輯能力根據使用的表面或曲線的類型而有所不同。凡是能想出來的東西都能用NURBS方法建模。它的最大好處是它具有多邊形建模方法建模及編輯的靈活性,但是不依賴復雜網格傑細化表面。在這方面,它更象面片。談起NURBS的弱點,很難指出它有什麼嚴重的問題。當然,如果你只需要創建一個盒子,那當然用多邊形,這樣只有4個面,如果用NURBS就會產生多餘的面,也就是說,它不適合看起來堅硬的表面。

軟體下載:網頁鏈接

Ⅹ 我想知道 如何在3dmax裡面建造一套完整房子 詳細點 謝了

3dmax里造房來子很簡單,但是房自子的復雜程度不知道你的想法,首先打開軟體,設定好單位mm,在頂視圖繪制圖形(畫直線或曲線),或者從CAD導出圖形,就是你要什麼戶型啦,通過擠出命令,得到房間高度,到這步你會發現好像是個密閉盒子,如果你要的是像售樓處的樣板間那樣的模型,就可以把頂刪掉,如果不是,就要將它單面可視,不要著急貼材質,架攝像機,在你要的角度,放置燈做到這,簡單的就行了

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