㈠ 立體戶型圖3D的那種怎麼製作!
直接建模
貼圖
㈡ 3DMAX新手問題,怎麼在房型圖的牆面上畫個窗戶
呵呵抄,新手嘛個人建議用布爾運算。首先是開個窗洞,樓上那個方法很不錯。建立三個box然後轉換為可編輯多邊形附加在一起,在於牆體(box)進行布爾運算。這樣三個窗洞就出來了,接下來是建立窗框和玻璃了。窗框可以根據自己需求建立,也可以用box搭建起來。最後畫個平面(大小和窗洞一樣)放在窗框中,這樣就完成創建啦~
㈢ 這種3d戶型圖是怎麼做出來的
採用三維軟體製作的!!你要是需要的話可以下載下去找一下,有很多這樣的模型的!!!!
㈣ 請問類似於這種3D的戶型圖用什麼軟體做的呢用哪種比較方便
這種軟體還是很多的,cad,3damx等等。
不過也可以用酷家樂來設計,他擁有這些內nb的功能。
自由設容計造型
簡單設置多級頂,繪制燈帶造型、簡單拖動角線、繪制型材造型
頂面刷漆,扣板精準鋪貼
石膏吊頂、集成吊頂都能快速搞定
模擬真實光線,材質,支持手動打光,照片級快速出圖
讓你分分鍾看見最真實的場景!
㈤ 3dmax怎麼建室內
第1步,了解所要畫的效果圖的施工圖圖紙及所要表現的是哪個角度。
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第2步,在3dmax新建一個新文件,在自定義的單位設置中將文件單位設為mm,確定。
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第3步在cad裡面導出要畫的效果圖空間對應的平面圖,格式為dwg。
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第4步導出天花圖,格式為dwg。
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第5步導出要畫效果圖的空間的相應立面圖,格式為dwg。
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第6步將整理出的施工圖導入第一步新建的max文件進行整理,放置到相應位置。
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第7步按照導入3d的平面圖用二維線描出牆體線,根據立面圖高度作擠出等命令,按施工圖拉出基本牆體。
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第8步按照導入3d的天花圖用二維線描出天花基本形狀。
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第9步使用天花線條的剖面二維線掃描出天花的石膏裝飾線,注意天花的高度和疊級關系。
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第10步,進行電視牆背景繪制,將立面的施工圖移到平面對應的位置。
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第11步,結合平面和立面施工圖,繪制電視背景中間部分,使用二維描線並掃描。
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第12步,線條使用二維線再拾取裝飾線條剖面描線進行掃描命令。
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第13步,繪制電視兩邊護牆板,也是用二維線描線,畫出裝飾線條的剖面,進行掃描。
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第14步,依照13及14步驟的方法,完成護牆板的其他部分。踢腳線用二維線
畫出剖面形狀,再用擠出命令擠出。
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第15步,結合沙發背景牆的平、立面施工圖,使用二維線描並擠出基本牆體形狀。
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第16步,沙發背景牆的裝飾線條用二維線描線,畫出裝飾線條的剖面,進行掃描,轉成多邊形,進入點層級編輯尺寸並移動到相應位置。
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第17步,觀察地花圖的形狀,並用二維線畫出單個地花元素,按圖排列出形狀,交叉的部分用布爾命令剪切,並旋轉最後布爾掉多餘的部分。
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第18步,把地花調整好細節並移動到相應位置,這樣,整個室內空間就構建好了。
㈥ 怎樣將基礎戶型圖做成3D效果圖,求解,急,重賞!!!!!!
基礎戶型要先用CAD把房型描出來然後導入進3DMAX內,再建模拖傢具貼上材質渲染,也可以給你放幾.套室內家居的3D效果圖CAD參照著借鑒一下吧
㈦ 怎樣用3dmax室內建模
MAX中基本上有三種建模方法,即多邊形,面片及NURBS建模。運用好這三種方法的任意一種都可以得到你想要的模型。他們都有各自的特點,在設計中作出恰當的選擇將大大提高你建模的效率。目前比較流行的是多邊形建模,多邊形建模也可以說成是細分建模或是網格建模。通過對模型網格的編輯加上細分修改器將可以得到你想得到的任意形狀的模型。對室內設計而言多邊形建模足以輕松應付99.9%的建模需求。
多邊形建模(細分建模、網格建模)(常用)
你可以用多邊形為任何事物建模。事實上,沒有多少事物不能使用多邊形建模。使用足夠的細節,你可以創建任何錶面。其中有些模型,更適合於用多邊形方法建立。例如,建築模型是最常見的多邊形模型。初學者最常犯的錯誤就是一味的為模型增加細節,造成模型面數過多導致渲染很慢。
面片建模面片,即Bezier(貝塞爾)面片的簡稱,是MAX提供的另一種表面建模技術。面片不是通過面構造,而是利用邊界定義的。這意味著邊界的位置及它們的方向決定著面片的內部形式。Beaier技術使面內部的區域變得光滑。面片模形的最大好處是用較少的細節表示出很光滑,更與輪廓相符的形狀。它的不足是有一此局限性,如果你習慣於以特定的方式建模,這些局限性就會出現問題。面片可以從基本幾何體或面片網格建起。但應用面片編輯器(Edit Patch Modifier),可以將多邊形對象轉換成面片表面。這樣一來可以將多邊形網格變成一個具有許多節蹼的大的面片。除了最簡單的多邊形網格,這種方法在大多數情況下都是不適用的。NURBS建模或許最流行的建模NURBS方法,它不公擅長於光滑表面,也適合於尖銳的邊。似乎每個人都可以用NURBS技術建立他們的三維模型,與面片建模一樣,NURBS允許你創建可被演染但並不一定必需在視口上顯示復雜的細節。這意味著NURBS表面的構造及編輯都相當簡單。它的表面是由一系列曲線及控制點確定的。編輯能力根據使用的表面或曲線的類型而有所不同。凡是能想出來的東西都能用NURBS方法建模。它的最大好處是它具有多邊形建模方法建模及編輯的靈活性,但是不依賴復雜網格傑細化表面。在這方面,它更象面片。談起NURBS的弱點,很難指出它有什麼嚴重的問題。當然,如果你只需要創建一個盒子,那當然用多邊形,這樣只有4個面,如果用NURBS就會產生多餘的面,也就是說,它不適合看起來堅硬的表面。
軟體下載:網頁鏈接
㈧ 3D MAX戶型圖建模問題
從你目前的模型來看,應當是剛剛入門,你提出的幾個問題現在看來是個版問題,但權其實不算問題,根源在於你還沒有系統性的跟著教程練習一遍,現在的模型都是用BOX拼湊起來的,真正的房子是不會這樣做的,你最好找個視屏看一下,不用多,一個稍微全面的視屏看完你基本都會明白!重點:多邊形建模
㈨ 3dmax導入cad戶型圖後怎麼建模
首先你要在cad裡面把多餘的圖都刪除掉(除了牆線之外的
傢具可以留著)
然後內打開3d
max
打開之後容
直接把處理好的cad圖直接拖進去
然後就是在3dmax裡面用線工具重新畫一遍牆線
畫的時候要注意把2d捕捉打開
畫的時候肯定會斷線
斷線之後要把原來的轉換成樣條線
之後繼續創建線
把焊接打開
就可以了
最終畫好之後就可以擠出了