⑴ 誰知道全球前十大游戲開發商
抱歉,目前沒有官方公布的十大游戲開發商,所以無法提供給你。
⑵ 美國,中國,韓國,日本目前還有什麼大型游戲發行商和大型游戲開發商
製作游戲的大國出的作品最多的當選美國了,日本和韓國出的游戲基本也都是靠外國人幫忙,或者是率先在外國先行發售,我給你說說幾個經常出大作的。 美國的 EA、微軟、育碧、2K、id、rockstar games(R*其旗下有大名鼎鼎的馬克思佩恩和俠盜獵車手系列)、動視暴雪(使命召喚系列就為其旗下游戲)。日本的卡普空(旗下有生化危機系列游戲) 韓國..... 算了吧~ 出網游的話他還行,單機就歇菜吧,而且網游也不是他自己弄得,真的。至於中國嘛~ 仙劍系列的製作組已經解散了,國產單機游戲現在不行了,網游也是靠代理別人的。
⑶ 日本有哪些著名游戲公司
1.Konami科樂美
代表作:《合金裝備》《寂靜嶺》《惡魔城》《幻想水滸傳》《實況足球》
和前面說的幾個土豪公司不同,Square Enix的發展史是一個屌絲逆襲的故事。公司的前身Square和Enix都不是特別起眼的軟體開發商,也並沒有像前幾個公司那樣早早的就發業務發展到歐美然後在全球起家,Square和Enix都是現在日本逐漸做大然後將業務滲入到歐美地區的,因此兩個公司在產品上也大都保存了濃厚的日本本土風格。
(3)日本手游開發商擴展閱讀:
游戲的誕生
電子游戲於1952年面世,為井字棋游戲,游戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年10月18日的網球游戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊台。
雅達利時代
基本上大家公認的第一個游戲市場是ATARI時期,它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機出遊戲,主機和游戲都賺錢。而其他廠商也可以給ATARI出遊戲。但是這個市場其實非常不穩定,情況與手游市場可以說一模一樣:當時的玩家素質低,對於什麼游戲好什麼游戲差並不清楚,買游戲時撞大運的成分大,這就給大量渾水摸魚廠商以機會。垃圾游戲充斥市場,ATARI自己也在刷新游戲質量下限,並製造了《ET》。
1970年代,文字式游戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬體上,同時推出新款家用機。
轉折和發展
1980未期是電子游戲的轉折點。電腦由於得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型游戲機的無限發展空間。
踏入90年代,家用機已佔游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶元面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦游戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典游戲相繼推出。1990年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。
21世紀前,家用游戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。
二十一世紀的進步
踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子游戲業,發行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網路游戲。
單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦游戲榜多年;網路游戲則被稱為發展的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網路游戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮。
二千年中期,網路游戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型游戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。
2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到游戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於游戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。
直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網路游戲領先,不過網路游戲的涌現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上游戲分支網頁游戲以及逆行傳統商業游戲模式的獨立游戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機游戲市場。
參考資料來源:網路——電子游戲
⑷ 日本幾大游戲公司是什麼
日本十大游戲公司:索尼、科樂美株式會社、任天堂、卡普空、世嘉株式會社、南夢宮、萬代南夢宮發展股份有限公司、Square Enix史克威爾艾尼克斯、光榮株式會社、TECMO
⑸ 游戲開發商和發行商有什麼關系或區別
類似於書的作者和出版社的區別。
開發團隊只管製作游戲,發行商管賣游戲。版大部分發權行商旗下都有自己的游戲製作團隊,比如微軟旗下的343,索尼旗下的頑皮狗等等。
一款游戲可能有多個發行商,比方說在歐美是EA,在日本是SE,主要是當地的發行商對當地市場更熟悉,影響力更大。
也存在一款游戲多個開發商的,由全世界很多不同的團隊分別製作。還存在一款游戲幾個平台的版本由不同開發團隊負責的情況。
舉個實際的例子,《使命召喚》系列的發行商是Activision,開發商一開始是Infinity Ward。後來因為動視一樣系列可以一年出一作,IW組肯定來不及開發,所以5代動視讓TreyarchGrey來做。以後的《使命召喚》一直保持一代IW組一代T組的節奏。雖然這個例子里IW組和T組都是動視自己的開發小組,但依然存在開發小組自己獨立出來做游戲讓別的公司發行的可能,比如從微軟獨立的Bungie(製作了大名鼎鼎的《Halo》系列)。
⑹ 知名的手游開發商都有哪些
日本的
1、http://www.hudson.co.jp/mobile/imode_index.html
2、http://www.gamepot.co.jp/
3、http://www.g-mode.jp/
另外CAPCOM現在也開始做無線,香港的公司知道的不太多,不過像內TOM這樣的公司香港都有容分部,也做這方面的業務
⑺ 《戀想關系》(戀想リレーション)是日本游戲開發商Lump of Sugar於2015年5月29日發
蛋碎光第一個選項就由不下8個可收集的分支,, 雖然大部分都是沒啥影響的不過這是要逼死強迫症啊【圖片】
⑻ 逍遙島手游開發商是哪家公司
😊😊😊😊😊
⑼ 如何構建起國內手游開發商和國外手游發行商的聯系
製作游戲的大國出的作品最多的當選美國了,日本和韓國出的游戲基本也都是靠外國人幫忙,或者是率先在外國先行發售,我給你說說幾個經常出大作的。 美國的 EA、微軟、育碧、2K、id、rockstar games(R*其旗下有大名鼎鼎的馬克思佩恩和俠盜獵車手系列)、動視暴雪(使命召喚系列就為其旗下游戲)。日本的卡普空(旗下有生化危機系列游戲) 韓國.. 算了吧~ 出網游的話他還行,單機就歇菜吧,而且網游也不是他自己弄得,真的。至於中國嘛~ 仙劍系列的製作組已經解散了,國產單機游戲現在不行了,網游也是靠代理別人的。