A. 龍之谷的開發商開發過哪些游戲
《Dungeon Striker》(地城之光),還有傳說中的續作龍之谷2……
B. 混亂雙劍好還是傳說御龍好
混亂雙劍
和傳說御龍
各有各的好處
看你實際需求來選擇
C. 夢幻模擬戰的開發商是什麼公司
《夢幻模擬戰》(Langrisser、ラングリッサー)是一個由日本電腦系統公司(Nippon Computer System)以美賽亞之名(該公司製作電視游戲軟體而使用的品牌)製作的電視游戲,類型為戰棋類游戲,由於游戲進行期間不乏戲劇元素,因此也有玩家將之定性為策略角色扮演游戲。此游戲系列起用知名漫畫家漆原智志為人物設計,由於漆原氏以繪畫性感美女漫畫人物為人熟悉,所以此系列亦吸納不少漫畫迷。 《夢幻模擬戰》系列(又名《蘭古瑞薩》)在第五代《夢幻模擬戰V傳說的終結》就已經完結了,在以後未發售過正統續作。DC上曾經製作過一版《夢幻模擬戰 千年紀》,WS上也製作過一款《夢幻模擬戰 千年紀THE LAST CENTURY》,但由於兩作的製作組於原本的製作組並不同,而且游戲 內容也有相當大的差別,所以並不應該算是續作。 在PS2上只有一款《夢幻模擬戰3》的復刻板,這也是在PS、SS時代唯一一款沒有移植到PS上的一作,三代是系列上一款爭議比較大的一作,加入了戀愛系統,並且重金請來許多名聲優助陣。但是三代的戰斗系統改為了半及時制,顯然這一做法不夠成熟,使得很多FANS很不習慣,導致本作並不成功。PS2版的復刻可以說是原汁原味,開頭動畫都沒有重新製作,並且3D的游戲畫面和SS版一樣,滿眼的馬賽克,顯然沒有拿出足夠的誠意。 夢話模擬戰最經典的就是MD和SFC中推出的2和2代外傳,至今還被玩家津津樂道. 夢幻模擬戰2 日文名稱:ラングリッサーII 製作公司:NCS/Masaya 發售日期:1994/8/26 人設:漆原智志 在遠古的神魔時代,光之女神露茜莉絲為了對抗混沌神卡奧斯,集結了所有力量鍛制了聖劍「Langrisser」。在這以後的一千多年的歲月里,女神的祭師——大魔導師傑茜卡肩負著監視魔族復活的使命,在生命中輪回轉世。而這柄聖劍也在塵世中輾轉浮沉…… 歷來只有光之女神所選取的勇士才有資格在世界危難的時候擁有它,對抗魔劍「阿魯哈薩托」…… 蘭古莉莎的傳說在延續著,只要世界上還有光明和黑暗的存在,它的傳說就永遠不會熄滅…… 《夢幻模擬戰》原名《Langrisser》(中文譯名應該是《蘭古瑞薩》,是由日本NCS/Masiya公司製作的一款SRPG游戲,它最初出名的地方並不是游戲性如何如何好,而是擔任其游戲的人物設計的著名漫畫家漆原智志(漆原智志應該不用多做介紹了吧,有看過《羅德島戰記》都應該認識他). 轉入正題,來談談游戲本身吧. 《夢幻模擬戰》一共出了5部作品,分別是MD上的Ⅰ和Ⅱ(Ⅱ還有一部在SFC上的加強版《Der Langrisser》就不另外算了)以及SS上的Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ,後來《夢幻模擬戰》又被移植到了PC-E和PS上(像偶這種只有PS卻沒有SS的人終於也能收集到全套了~向Masiya致敬). 此外,MASIYA還在DC上推出了一作《新蘭古利薩》,但不僅其世界觀與原系列格格不入,更總要的是角色設計也換成了曾創作過《鋼鐵天使胡桃》的介錯,因此許多玩家並不承認這一作屬於《夢幻模擬戰》系列的一部分。 夢模1:作為系列的開山之作,製作水平中規中矩,最大亮點是採用了傭兵系統,打破了以往SLG中軍隊作戰依靠個人能力的格局,給SLG游戲開創了一道獨特的風景線!漆原智志的人設也為游戲增色不少!後來還移植過PS和SS!但游戲的平衡性有待商榷,雖然游戲採用了傭兵系統,但後期的BOSS基本上要依靠主將,傭兵只能一邊歇著,人海戰術根本行不通~幸好這種情況只是少部分!而攻擊魔法在早期基本沒用,但後期敵人的BT魔法卻轟得我方寸步難移,傭兵還沒靠近敵人就被轟得體無完膚,這時候還是要依靠移動力高的主將,感覺這時又回到了以個人為單位戰的SLG中。。。。。。這點在PS和SS的版本中都有所改善。另外兵種相刻的設定更值得稱贊,有時看似弱不禁風的角色活用這點,還能起到意想不到的效果!故事是王子復仇記似的,以現在的目光來看有點俗套;而這時的夢模還沒有分支設定,劇情只能說是一般般。 在1991年出品,作為系列的第1部,游戲自然會存在或多或少的不足例如劇情老套,人物特點不夠鮮明等等,但是它為整個系列打下了基礎,以後續作的模式都與Ⅰ差不多. 夢模2: 1994年Masiya在MD上推出了續作《夢幻模擬戰Ⅱ》.該作最明顯的就是在畫面上有了突飛猛進的突破,游戲的容量也從原來的4M增加到了16M.本作發售之後獲得極大的成功,一舉成為了當時最受歡迎的游戲,奠定了該系列的經典地位. 《夢幻模擬戰Ⅱ》作為一款極其出色的作品,它毫不遜色於一些次時代主機上的游戲.游戲系統趨於成熟,豐富了傭兵種類,增加了職業數量,強化了魔法系統並首次出現了召喚系統(雖然不實用),是游戲性大大提高,隱藏版面,隱藏寶物和最強關卡的設定又增加了游戲的耐玩性, 相信玩過《夢幻模擬戰》的玩家們一定不會忘記在歷代隱藏關中都會登場的超級筋肉男——兄貴吧。他們也是MASIYA的另一部人氣作品《超兄貴》中的主角.總之《夢幻模擬戰Ⅱ》是全系列中認知度最高的一作. 夢模2可以說是系列的顛峰,這點絕對沒有人否認!很多玩家對L2的美好回憶都停留在MD上,可能是先入為主的觀念吧!但個人認為SFC的L2Der比MD上的更完美!L2可以說是一個數據式的游戲,即使是1點的能力也會對角色產生重要影響,SFC的L2Der對數據的能力進行了更細致的調整,玩起來比MD上的確實有不少不同,戰術也要有多少變化。L2的傭兵作用比L1的作用要大上不少,一些弱勢角色也能依靠對傭兵的高加成能力把敵方的強力角色幹掉;兵種的相刻性更明顯,即使對方能力比己方強上不少,但如果己方的兵種是敵方的剋星,也能對其造成重創,這也是L2里弱勢群體得以馳騁戰場的重要原因!雖然L2被公認為系列的顛峰,但如果單以光明路線來論的話,L2的劇本算不上很精彩,個人認為還比不上L3氣勢磅礴的劇本。L2開始採用多路線的設定,這不同於其他SLG的多路線,不是簡單的選擇打哪打誰,而是選擇加入哪一方,甚至是敵方也可以,這個設定在當時來說可以算得上一個創舉!而SFC的L2Der更是增加了一個霸者路線,進入這個路線,無論是威名顯赫的帝國軍,還是光之女神,抑或混沌之神,甚至是以前患難與共的戰友,都一一倒於主角的劍下!這條新加入的路線實在是太有氣勢了,個人十分喜歡!轉職系統是夢模的一大特色,這一系統在L2得到發揚並壯大,可以說目前的游戲沒有一個在轉職的系統上超越得過夢幻模擬戰系列!配合游戲開始的光之女神的提問,主角更是可以在步兵,槍兵,騎兵,飛兵,法師和水兵等職業間任意選擇,每個個職業能僱傭的兵種都不相同,自身能力和對兵種能力的修正的成長率都各不相同,轉職不止一次,玩家可以在每次轉職的時候切換不同的職業,靈活運用各種職業的成長優勢,培養出一個自己喜歡的角色,而某些轉職路線更是能進入隱藏的高級職業!游戲還有一個超強的道具-轉職之石,利用它玩家還能把滿級的角色轉回初級職業,繼續培養!L2的音樂也可以說是殿堂級的,非常耐聽!配合激烈的戰斗,往往給玩家帶來莫名的熱血!隱藏關里的超兄貴在L2里成為了夢模系列的一個經典,在以後的幾作里都作為隱藏關卡里撈經驗的重要角色登場!隱藏商店的設定也成為了系列的一大特色,開啟各種隱藏模式的按鍵指令也為玩家所津津樂道!至於選關模式,個人認為MD里的設定有缺陷,一旦開啟了此模式,就可以選擇所有的關卡,甚至是隱藏關卡,往往玩家在超兄貴那裡撈足了經驗,就可以直接去挑最終關,其他關確實沒有動力繼續進行下去,尤其是當我方強對方太多的時候;而直接開啟隱藏關卡也導致缺少了探索進入隱藏關卡條件的樂趣。這個選關模式的缺陷在以後的以後的作品中有所改善,就是只可以選擇進入過的關卡,個人覺得這個限製做得不錯!PS和SS的復刻版是基於SFC的L2Der,畫面和音樂經過大幅強化,個人覺得SS版的L2是最完美的版本,經過漆原智志重新繪制的大魄力的角色頭像,令玩家的投入感大增,連一些敵方角色的頭像也得到全新的繪制,不得不贊!音效也在PS的基礎上再次強化! 夢模3:1996年,各游戲廠商的戰場已經轉移到了次世代主機上,因此, 《夢幻模擬戰》的最新作《夢幻模擬戰Ⅲ》也出現在了SS上. Ⅲ的故事發生的時代移至I、Ⅱ之前,其片頭動畫素質與故事情節都是系列之最,更新增了戀愛系統,玩家在最後決戰之前有機會向不同的女性角色告白,若成功則可達到最佳結局,這使得游戲又增添了戀愛AVG的成分.由於SS的出色機能,游戲在人物設計上有出色表現, 但製作商卻對《夢幻模擬戰Ⅲ》系列的戰斗系統作了極大的改變,由回合制變為半即時戰斗,轉職更是每場戰役前都可進行,使游戲難度大大降低.這使作品一經推出就招致了玩家的極大不滿,《夢幻模擬戰Ⅲ》的改革完全失敗了,也使得玩家對該作褒貶不一 為人詬病的一作!先來說說缺點-戰斗系統。夢3的系統的確不完善,但個人不認為同回合制失敗,而是他的平衡性有重大缺陷,例如攻擊敵方部隊,直接攻擊敵方首領有一定幾率,有些敵方首領本身很弱,但帶的兵很強,不能隨意選擇打首領還是打雜兵,這就導致了打仗大部分要依靠運氣,往往在一個N弱的敵方身上要耗掉無謂的兵力;有一些敵人雜兵很弱,但首領很強,只要對方不斷待機修養,就可以不斷回復雜兵的數量,由於不能選擇攻擊首領,玩家不知要何年何月才把敵人幹掉(似乎說得有點誇張了,後期這種情況主要還是依靠魔法),往往要打消耗戰,明顯是挑戰玩家的耐性!至於3D化個人不認為失敗,當時是一個游戲從2D向3D轉型的時期,很多大作都紛紛3D化(FF7就是一個很好的例子),很明顯美賽亞決心要把L3打造成一款超大作,於是把她3D化了!但由於大多玩家習慣了L2的經典,對3D化的L3感到不適應,一些敏感人士紛紛一口否定L3的成果!平心而論,L3的3D畫面在當時來說可以說是非常震撼,3D化的畫面更能表現浩瀚的戰場;而半即時制的戰斗系統更能體現軍隊作戰的實戰感,打破了以往SLG呆版的回合制!游戲的劇情個人認為更是系列的最高,雖然只有光明路線,但比L2的多路線劇本要厚重得多!多方混戰的劇本,激烈程度絕不比L2差!最重要的是L3還是整個夢幻模擬戰系列的起源,他揭示了L1,2的主角作為光之末裔的緣由,揭示了暗之王子的來由,在L1,2登場的聖劍蘭古利薩的來由也在L3得到解釋!L3的主角再也不是紅發的青年,而是在系列有著絕高人氣的利昂的祖先,更令玩家激動的是利昂的祖先迪哈爾特與艾爾文的祖先還是並肩作戰的好友!L3還破天荒地加入了多女角和隱藏好感度的設定,玩家可以選擇自己心儀的女角,這點對以後的L4,5影響慎大!L3雖然取消了多路線選擇的設定,但與多個女主角的不同結局也很有意思!尤其是說得芙蕾亞公主進入的真結局難度也不小;尤其是說得芙蕾亞,玩家可謂要費一番心思,只要出一點差錯,這位公主可是會自殺的!隱藏關卡依然得到保留,而且比起L2更是有意思得多。超兄貴不在說,連L1,2的主角也客串登場,還為誰才是夢模的真正主角爭得臉紅耳赤呢!L3的主角還是個路痴,還弄了個牛肉店風波!L3的角色刻畫得比L2豐滿得多,更人性化!至於音樂可謂見仁見智,但個人認為L3的音樂絕對超越了L2!L3的缺點明顯,優點也同樣不可忽視,不知復刻的L3,第二話結束後由笠原弘子演唱的插曲-旅立是否會重新演繹過呢? 夢模4:一年後推出的《夢幻模擬戰Ⅳ》本應是一部精彩的作品,它將戰場轉移到了蓋亞大陸毗鄰的依雷斯大陸,主角也不再是「光輝的末裔」,而是一位普通的青年.《夢幻模擬戰Ⅳ》匯集了傳統的戰斗系統;Der的多線劇情;Ⅲ代的選擇女主角系統,幾乎將各系列之所長集於一身。但因推出過於倉促,使一部理論上的經典之作在各方面的表現都只能屬於中等水平,令人嘆息不已.而在這一代中登場的新鮮血液只有「判斷值」這一為了提高難度而加入的要素. 當初看到這游戲的畫面時真的嚇了一跳,新作居然採用回L2的系統!我們佩服美賽亞的敢於打破舊局,大膽革新精神,但美賽亞始終不是SQUARE,沒能把夢模的改革堅持下去!L2已經是夢模2D時代的經典,採用同樣系統的續作並不是那麼容易就能跨越這座顛峰,而且在當時3D游戲已經非常成熟的市場上,一個停止創新,走回舊路的游戲在她的路上又能走多遠呢?漆原智志的畫風在這時有重大的改變,男性角色不再是重鎧厚甲,而是輕裝便服;女性角色則一改以前性感暴露的風格,穿著開始密實起來,這又是否預示著夢模新的開始呢?夢模NEW GAME時決定主角能力和職業的經典提問在L4依然存在,只是由L4開始提問的不再是光之女神,這也暗示著L4將重新開始一個新的故事。為了提高難度,L4加入了行動值的設定,但個人認為這個新要素並沒有給L4帶來新的活力。系列一向都有一個帝國軍的重要角色作為主角的競爭對手,L2的利昂,L3的帝國元帥(L1的忘了叫什麼來著。。。。。。),L4的明顯要比以上幾位前輩遜色得多~另一大特色,夢模系列永遠都有一位飛兵MM作為我方同伴,而且實力絕對不容小覷,L2的雪莉,L3的露娜(L1飛兵MM的又忘了。。。。。。沒辦法,L1隻玩了兩遍),她們的特點都是有著雪白的頭發,衣著暴露性感;L4的飛兵MM衣著依然性感(L4里穿得最少衣服的MM。。。),但頭發不是綠色的了!很奇怪,L5的飛兵MM又把頭發染回了白色^_^,還是喜歡穿著性感的衣服。看來飛兵MM絕對是夢模不可或缺的一大特色^_^! 夢模5:L4推出不久,夢模系列就迎來了最終作.1998年6月18日對系列的愛好者們是一個特殊的日子, 《夢幻模擬戰Ⅴ》的推出宣告了系列的終結. 《夢幻模擬戰Ⅴ》的故事完全延續了《夢幻模擬戰Ⅳ》的情節,一舉打破了前系列相隔200年的歷史設定.雖然為延續,但Ⅴ的序幕情節是根據Ⅳ的後半部來設定的,因此即使不熟悉Ⅳ的玩家也能完全溶入故事之中. 它延續了Ⅳ的戰斗系統,加入了行動值的要素,並採用了MD版Ⅱ的混合帶兵制.作為它延續了《蘭Ⅳ》的戰斗系統,加入了行動值的要素,並採用了MD版《蘭Ⅱ》的混合帶兵制。作為《夢幻模擬戰》系列的最後一作,Ⅴ的表現可說是基本為這套作品畫上了一個圓滿的句號. L5的畫面絕對是系列最強的,但過於精緻的畫面就導致了讀盤的頻繁和緩慢,基本上還是要被迫關閉了戰斗畫面,還是以前L1,2簡朴的戰斗畫面好,即使在PS上也基本不用讀盤,看著那些小兵混戰真的很有意思!雖說是完結篇,但個人認為L5是系列最差的,劇情蒼白無力,毫無張力;整個游戲里音樂也沒幾首令人深刻的,完全渲染不出遊戲里激烈的戰爭(雖然L5的戰斗並不激烈)。角色的刻畫更是蒼白無力,男女主角都是無心無口型的,玩家實在很難投入!敵方角色基本是沒有一個是有魅力的!由L4開始,夢模基本與蘭古利薩扯不上太大的關系,L5里尤其明顯!個人認為蘭古利薩還是終結應該終結在L3~作為完結篇的L5匆匆推出後,美賽亞小組也被迫解散,夢幻模擬戰也只能成為玩家永遠的回憶了。 作品依系列排序: 《Lungrisser》(MD、1991年作品、系列的第一集) 《Lungrisser 光輝之末裔》(PCE SCD、1993年作品、移植自MD版第一集並加入配音) 《Langrisser》(Windows、2003年作品,移植自PS版的《I&II》中的第一集) 《Langrisser》(imode、2007年作品,以系列第一集為故事藍本,並將版圖改為半立體,以手機熒幕和操作性為大前提重新製作) 《Lungrisser II》(MD、1994年作品) 《Der Langrisser》(SFC、1995年作品、改篇自MD版第二集,由此集起,此系列的英文名稱被「正名」為《Langrisser》) 《Der Langrisser FX》(PC-FX、1996年作品、移植自SFC版,加入動畫和配音) 《Langrisser I&II》(PS、1997年作品、改篇自PCE版的第一集和PC-FX版的第二集) 《Langrisser Dramatic Edition》(SS、1998年作品、移植自PS版的《I&II》,附送 8'音像CD,收錄外傳廣播劇) 《Langrisser II》(Windows、2003年作品,移植自PS版的《I&II》中的第二集) 《Langrisser III》(SS、1996年作品、由回合制改為半實時戰斗) 《Langrisser III》(Windows中文版、韓文版、2000年作品,移植自SS版第三集) 《Langrisser III》(PS2、2005年作品,移植自SS版第三集) 《Langrisser IV》(SS、1997年作品) 《Langrisser V the End of Legend》(SS、1998年作品、系列的最終作) 《Langrisser IV&V Final Edition》(PS、1999年作品、移植自SS版的第四、第五集、雙光碟) 《Langrisser Tribute》(SS、1999年作品,將SS的《Dramatic Edition》、《III》、《IV》和《V》一並推出的合訂本,附有特別包裝和贈品) 《Langrisser Millennium》(DC、1999年作品、游戲系統、世界觀、製作群和人設都與以往不同,屬掛名之作) 《Langrisser Millennium WS the Last Century》(WS、2000年作品、游戲玩法回歸原點,但人設、世界觀等延續自DC版)
D. 仙劍奇俠傳是哪個游戲開發商開發的
《仙劍奇俠傳》是由台灣大宇資訊公司原創製作的著名中文角色扮演游戲系列。以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景題材。目前全系列共有六部作品,部分後續版本由其內地分公司上海軟星科技(SoftStar SHANGHAI, Co Ltd.)開發。現在仙劍5由北京軟星研發.上軟雖然已經解散,仙5由北軟接手,目前仙5已經進入了統籌階段,由於大軟有跳票的壞習慣,姚仙也無法明確何時能夠出來,姚仙在北大行中說大約09年會出現人設、圖片等,如果後面進展順利,仙5 2010年就可以和我們見面,當然也可能拖到2011年,這個還是未知數。姚仙北大行的回答:請問仙五的製作已經進行到什麼程度?可不可以劇透一下? 姚仙答:仙四外傳完全沒有考慮。而仙五嘛,由於大宇有跳票的壞習慣,實在是無法給出確切的時間,而且由於剛剛開始,還沒有什麼東西做出來,人設、圖片之類的估計得到2009年才能出現。現在唯一能透露的是,編年史上,與仙三仙四相差較遠,沒有什麼聯系,與仙一仙二比較接近,劇情會有一點點聯系。雖然現在仙5招收人員出現了點問題,但是不會對整個進程有太大的影響,若是後面的工作比較順利,大約2010~2011年仙5可以出來,經典的游戲需要時間的打磨,我們也要耐心等待。《仙劍奇俠傳五》進行時和姚仕憲一起交流,我們的話題就無法離開「仙劍」。在「仙劍四」廣受好評的同時(上軟)瞬間解散。上海軟星的命運也讓「仙劍」的後續作品變得前途莫測。隨後北京軟星宣布接手(仙劍系列)開發工作,目前已經開始了「仙劍五」項目的前期規劃——在《仙劍奇俠傳》發售13年之後,「仙劍」的製作又重新回到姚仕憲手中。采訪中姚仕憲透露,當時「仙劍四」完成後,上海軟星並沒有規劃資料片及後續產品,而是計劃製作《仙劍奇俠傳》一代的3D復刻版。後來由於眾所周知的變故,這一項目也告停滯。北京軟星從「仙劍五」開始,將回歸較為傳統的風格。在內部調研中,製作人員一致認為3D是大勢所趨,不會再回歸2D畫面。「仙劍五」採用的RenderWare引擎,將會使游戲(仙五)在「仙劍四」的畫面基礎上有所提升。至於玩家關心的劇情,「姚仙」表示可能會從自己早年規劃的兩個劇本中選取一個作為其背景。但目前游戲還僅僅處於統籌階段,這一點從「姚仙」桌子上那厚厚一摞應聘游戲策劃的簡歷中便可以看出端倪。據悉,「仙劍五」的策劃全部由姚仕憲本人親自面試。在談及「仙劍」的話題時,姚仕憲問了記者一個問題:「你希望『仙五』應該是一個怎樣的劇情結局?」記者的回答是:「在最近的幾代游戲中,玩家比較喜歡清晰的感情路線,不喜歡套用原有的感情套路。在經歷了幾次大團圓的結局後,我更希望『仙劍五』會有一個悲劇的結局。」「姚仙」並沒有給出肯定的答復,但他也承認,玩家不會喜歡每一代都走固定的路線。《仙劍奇俠傳五》究竟會是怎樣的結局?它還在姚仕憲的腦海中,讓我們耐心地等待吧! 請問仙五的製作已經進行到什麼程度?可不可以劇透一下? 姚仙答:仙四外傳完全沒有考慮。而仙五嘛,由於大宇有跳票的壞習慣,實在是無法給出確切的時間,而且由於剛剛開始,還沒有什 么東西做出來,人設、圖片之類的估計得到2009年才能出現。現在唯一能透露的是,編年史上,與仙三仙四相差較遠,沒有什麼聯系,與仙一仙二比較接近,劇情會有一點點聯系。現在已經表示仙5即將開發,正在招聘游戲策劃,有興趣的可以上 http://games.sina.com.cn/j/n/2007-10-18/1805218261.shtml 去看看吧
採納哦
E. 開發商給的戶型圖你看懂這些就可以了
來了哈!童鞋們!看著上面這塊大黑板,咱一個個給它捋清楚啦····
(1)首先,看到上圖中那些黑大粗的線條沒?那就是傳說中不能動的承重牆,簡單說就是房子的腿,就靠它站著。所以你裝修的時候怎麼改格局都可以,但你不能動承重牆,不然它就站不穩了,會有安全隱患。
(2)戶型圖中的標尺也是不容忽視的,每個房間的大小都可以根據標尺來大概計算出來,而不是直觀憑肉眼來判斷每個房間的大小。
(3)長得跟個信封一樣的是空調位,一般客廳和卧室外牆都應該留有統一的空調外機位置。
(4)戶型圖上的3條杠就是窗戶了,短的是普通小窗戶,長的就是落地窗。
(5)扇形的圖形代表的都是門,分兩種,向外開的,就是外開門;向內開的是內開門。現在普遍的情況還是大門外開,卧室門內開。
(6)戶型圖中,卧室內牆上一個長方形上加很多橫杠的便是衣櫃位置了,看戶型圖可以大概計算衣櫃可以做到多大。
(7)最好別看有傢具的彩圖戶型圖,最好就是看原始的,因為你買的傢具未必會和彩圖一樣布置,主要還是看原始圖上顯示的每個房間的面積。
(以上回答發布於2016-09-15,當前相關購房政策請以實際為准)
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F. 樓盤售出後還跟開發商有關系嗎
有關系啊,新樓盤是有保修期的,長的一年二年,短的半年等等,你自己
查查吧
,我沒記住。房子出了問題,自然要找開發商啦。還有的物業公司就是開發商自己的,找物業就等於找了開發商。
G. 仙掌的手機游戲開發商
仙掌軟體:專業的手機游戲開發商
仙掌軟體成立於年,專著於手機游戲的研發,是國內一流的手機游戲開發商。
仙掌軟體認為只有原創的產品才是符合中國玩家需求的,我們所有的努力都是為了這個追求,現已開發3大系列,20款原創產品。
仙掌軟體的使命是提供高水平的產品,為中國手機玩家服務。仙掌軟體的目標是:成為中國領先的手機游戲開發商。為中國的手機用戶奉獻高品質的手機游戲產品。
仙掌軟體擁有一支高素質的專業開發團隊,擁有較為豐富的手機游戲產品開發經驗。他們是來自各地的業界精英,有資深的策劃人,優秀的美工、也有技術高超的程序員。他們一起匯聚到仙掌軟體,為製作更優質的產品而努力。 【怪獸系列】
怪獸仙境I
怪獸仙境II
怪獸仙境—封印傳說
怪獸仙境Ⅲ
【滿江紅系列】
滿江紅-情劍天下
滿江紅Ⅱ-鐵騎紅顏
滿江紅Ⅲ-俠骨柔情
滿江紅Ⅳ-江山美人
【山海經系列】
山海經-情劍軒轅
本大爺的青蔥歲月
【七界系列】
七界傳說-雄霸六院
七界傳說2-鬼域之旅
【九天縹緲錄系列】
九天縹緲錄-龍騰蒼穹
九天縹緲錄2-天下無雙
【其他精品游戲】
真幻想三國志-赤壁
新流星蝴蝶劍
狂斬三國之笑問蒼天
古劍奇緣
將軍令
斬仙錄天煞孤星
霸王別姬
江湖雙龍傳
江湖雙龍傳
古龍群俠傳
傲劍狂刀-血洗江湖
十二星座連連看
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封神奇俠傳
劍神無雙之殺戮天下[動作]
盜帥留香
中國麻將-雀壇聖女
戲說乾隆
尋秦記
傭兵天下
時空英雄傳
傲世神魔錄
東風破—笑傲江湖
血色蒼穹—七殺器
H. 想知道蘇家屯御龍家園的開發商是哪家
正確名稱是御瀧家園,在蘇家屯山茶北街28號.
原來的物業是沈陽佳傑物業管理公司,開發商是沈陽嘉鵬置業開發有限公司
I. 《奧奇傳說》的開發商是哪個公司
《奧奇傳說抄》是廣州百田信息科技有限公司研發的一款面向7-14歲兒童社區養成類網頁游戲,於2012年4月15日發行。
該游戲集休閑、社交、娛樂為一體的,充滿冒險、精靈養成與角色扮演。游戲中玩家扮演小奧奇,在奧奇城裡經歷各種傳說,收集各種精靈,體驗陣型作戰游戲特色。
J. 黑龍江省五常市御龍府開發商是誰
黑龍江省五常市御龍府開發商是李萬樂